My CMS

De bad guy in gamification

04bowsBali, Lombok, Soemba,
Soembawa, Flores, Timor.
Vroeger leerde je de namen van de kleine Soenda-eilanden door ze samen met je 35 klasgenoten eindeloos op te dreunen. Ja jongens en meisjes, dat waren nog eens tijden. Rijtjes stampen, rechtshellend koordschrift met kroontjespen, een tik met meesters meetlat over je vingers als je iets fout deed.

Tegenwoordig doen we dat niemand meer aan. Leren mag niet massaal en saai meer zijn, maar moet uitnodigen, stimuleren, niet te lang duren en vooral een leuke ervaring zijn. Dat is niet zo moeilijk. Want waar lopen de snel afgeleide generaties met de 2 cm lange spanningsboogjes wel warm voor? Juist: games. Dus kwamen wat slimmeriken een paar jaar geleden op het lumineuze idee om de werkende principes van games ook in te zetten in het leerproces. Voorzie je les van een spannende opdrachtkaart, trainingslevels, een beloningsysteem met badges, awards, power-ups en een score die je vorderingen trots weergeeft. Wie van les of cursus een game maakt bereikt leerlingen veel beter dan met traditioneel onderwijs. Resultaat: gemotiveerde leerlingen, betere resultaten.

Het computerspel als handig hulpmiddel om het tekortschieten van didactische vaardigheden en werkvormen af te dekken. Dat is gemakkelijk afschuiven. Als juf en meester niet het maximale uit de groep weten te halen, dan zetten ze maar game-elementen in. Lost leentjebuur spelen bij een aansprekende toepassing als een game het probleem dan niet op? Niet zomaar, natuurlijk. Een aansprekende game maken is echt niet zo eenvoudig, zeker niet met al die voorbeelden voorhanden uit de professionele miljardenmarkt. Gameprincipes succesvol in je les toe weten te passen vraagt om nieuwe vaardigheden en een betrouwbaar platform. Wie er al te licht over denkt dat je een groep zomaar inpakt met wat game-achtige dingetjes doet niet aan gamification maar aan simplification.

De uitdaging in een spel zit ‘m er onder meer in dat je niet alleen kunt winnen, maar ook verliezen. Opletten met je gezondheidsmeter, het aantal beschikbare levens en de boeven die je tegenkomt. De stiekeme bad guy van games in de klas is vaak de groepsgrootte. Een omgeving scheppen waarin dertig kinderen in een spelachtige omgeving worden uitgedaagd om langs individuele routes eigen doelen weten te realiseren is geen eh… kinderspel. Voor onervaren en slecht voorbereide gamemasters kan zo’n exercitie uitmonden in een MOOC, een Massieve Ongeorganiseerde Oncontroleeerbare Chaos.

Zadel leerkrachten er toch niet mee op om met een gamebenadering die grote groep te lijf te gaan. Maak gewoon die klassen kleiner. Zodat elke leerling fatsoenlijk aandacht en begeleiding kan krijgen, uitdaging en verdieping wanneer dat handig is, niet alleen omdat dat zo motiveert. In een overvolle klas loopt elke game het risico een nieuwe variant te worden van Stampede of Tsunami, met teveel spelers, untested gameplay en halfslachtige spelregels. Ieder er vooral op gericht de eigen portie mee te krijgen en je niet teveel door anderen af te laten leiden om in ieder geval de eindstreep maar te halen. Mwah, bij nader inzien is dat toch ook wel een mooi concept, eigenlijk. De klas als survivalgame. Als je dáár niks van leert…
in ieder geval word je er hard van.

LINKS

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *